Философия чиt0v

«Фу! Читер!!» — выливает эмоции в атмосферу геймер Вася, узнав, что геймер Петя прописал в консоли GodMode. «Извращенец!» — удивляется геймер Петя, видя, что геймер Вася уже вторую неделю убивает босса.

Читы – ими пользовался каждый хоть раз в жизни. И к ним относятся по-разному.

Все геймеры делятся на три категории:

Первая категория — читами иногда пользуется. Например, чтобы пройти ненавистный уровень, над которым сидишь уже второй день. Как правило, такие люди осознают, что читы –

плохо.

Вторая категория — читами не пользуется в принципе и читы презирает. Свысока смотрит на тех, кто выбирает самый легкий уровень сложности.

Третья категория — настоящие Читеры. Если умеют кодить — сами пишут трейнеры, ломают игры. Могут играть только с читами — так проще и интереснее. Игровой баланс — святая святых игры, конституция геймплея, на которую нанизано все остальное — интерфейс, управление, графика, звук… Баланс можно представить на бумаге, что и делают разработчики перед не то чтобы разработкой – перед составлением дизайн-документа, по которому, в свою очередь, и создается игра. Это баланс. Он должен стремиться к знаку равенства, но никогда не равен. Это значит, что идеальный баланс — когда игрок проходит игру на грани возможного. «С последней жизнью» убивает главаря и, счастливый, смотрит титры. Ни разу не умер, но всегда был близок — недостижимая мечта геймдизайнера, того человека, который является архитектором геймплея.

Один из разработчиков

Silent Storm несколько раз не нескольких Конференциях Разработчиков Игр говорил о том, что главной мыслью при создании AI (искусственного интеллекта) было: «Он должен красиво отдаваться». Не быть сильным и непобедимым соперником, не быть умным, а именно красиво отдаваться — делать видимость того, что он был грозным соперником, но гениальный игрок смог повергнуть могучего противника. Вспомните, когда вы впервые в жизни применили читы, точнее — что бы при этом чувствовали. Я уверен, что многие испытали эйфорию: «Класс! Я — бессмертен!».

Тем самым у вас в сознании, как у собаки Павлова, закрепляется — читы

это хорошо, это весело, радостно. И только потом неопытный игрок начинает думать о глубоком философском смысле обмана игры.

Если вас не могут убить — какой смысл играть? Кто получит больше удовольствия — кто за неделю, потом и кровью, пройдет хардкорную стратегию, или тот, кто сделает это за пару часов, не испытывая страха игровой смерти?

Стоит признать, что бессмертие, например, в такой бессметной игре, как Тетрис, делает геймплей иным. Не хуже —

а именно иным. Исчезает страх смерти и мы думаем о самом геймплее. Медитивно смотрим на падающие фигурки, не отвлекаясь на страх. Но оригинальная игра такова — игрок умирает, и боязнь смерти является важным атрибутом геймплея, фильтром, через который разум игрока смотрит на игровой мир. Некоторые не ставят модификации к играм именно потому, что это меняет то, что создали разработчики, меняет оригинал. Схожая философия и с читами — даже если скучно не станет, геймплей изменится, что может быть само по себе неприятно. Даже если изменения произошли в лучшую сторону — может быть не приятна сама мысль о том, что уважаемые тобой разработчики не делали этого. Они сделали по-другому, пусть и хуже, но игра такова. Не каждый так рассуждает, но такие люди есть. В сетевой игре нет читов. Ибо ты обманываешь не компьютер, а человека. Игра должна идти на равных условиях, без форы. Практически в каждой игре есть читы, которые оставляют сами разработчики. Делается это для простоты тестирования. Например, нужно проверить, как работает система ловушек во время битвы с главарем. Зачем отвлекаться на битву? А если умираешь постоянно? Задача — протестировать систему ловушек, а балансом, то есть тем, как легко/трудно уничтожить противника, будет заниматься другой отдел. И, разумеется, игровой баланс тестируется без читов. Присутствие в игре читов повышает прибыль — прошел Петя игру, но с читами, порадовался и порекомендовал Васе, который опубликовал хвалебную рецензию на эту игру на популярном сайте и купили игру после этого тысячи человек. А если бы читов не было, не узнал бы Вася от Пети про эту гениальную игру, не написал бы обзор и продажи игрушки не повысились бы на тысячи копий… Распространяют читы сами разработчики — присылают их крупным интернет-порталам, которые оттуда растекаются по всей паутине. Если игрок, удрученный проблемой прохождения игры, звонит в техническую поддержку, ему как правило порекомендуют воспользоваться чит-кодами. Но есть сильный отрицательный момент — привыкание. Достаточно лишь разок попробовать, как хочется и дальше оставаться бессмертным…

Читы нужны разработчикам (тестирование), журналистам (бывает, игру надо пройти быстро), игрокам. У геймера должен оставаться способ пройти игру, хоть и грязным способом. Но иногда другого выхода нет.

vlp-warframe.ru предупреждает: читы могут быть причиной потери удовольствия от игры.