Добавлено в закладки: 0

Ну что, Как оно ребята?  Вопросов больше чем ответов?!

Во что превратился ближний бой в Варфрейме? Какое оружие ближнего боя выбрать? И какое оружие ближнего боя лучшее? Что топ, а что должно предаться забвению, стать прахом и уйти в долину небытия переправившись через реку Лета.

Начнем пожалуй, но прежде будет маленька ремарка.

Раскулачивание – это добровольно-принудительной процесс экспроприации имущества у особо богатых, чтобы товарищам победнее стало лучше жить. За несколько столетий до двадцатого века, примерно такого же рода деятельностью занимался в Шервудских лесах Робин гуд, а теперь черёд стать благородными разбойниками пришёл для ДЕ. Все эндгеймовые билды Ближнего боя 2.0 опирались на спины трёх модов-черепах, к Уровню Силы которых не мог подобраться никакой другой мод, а теперь все три сробингудили и разделили их силу между бедными.

 

Калека больше не добавляет чистые 90% крита любому оружию. Приток больше не является финальным множителем всего остального крита. А о том, как изуверствовали Избытку можно рассказывать страшилки перед костром. Вроде бы для ближки настал Судный День, вроде бы все старые билды, которые без проблем вырезали двухсотых теперь едва справляются в симулякте, но стоит оглядеться по сторонам – куда не глянь у каждой палки стало по 20%+ базового крита или 20%+ базового статуса. Верхушки обрезали, и Старый Мир, державшийся на трёх модах-черепахах (и модах разлома на критшанс) рухнул. Но вместо всемирной трагедии, на его месте уже медленно но верно формируется новая мета.

 

Что нужно знать, чтобы выжить в постапокалиптическом мире ближки? Попробуем разложить всё по полкам.

Статус или Крит?

Если раньше вся ближка делилась на “Крит-билды”, “Статусные билды” и “Королей, которые могли оба сразу”, то после нёрфа Избыточного Состояния чисто-статусные билды загнулись, поскольку этот мод единолично вытягивал их урон на эндгеймовый уровень. С одной стороны – это плохо, пора доставать свои факела и вилы и лететь в Канаду митинговать перед офисным зданием ДЕ. Но, с другой стороны, специально чтобы мы этого не делали, ДЕ раздали большинству палок, которые раньше могли-только-в-статус неплохой критшанс крита.

 

Статусный билд мёртв, да здравствуют Гибридные!

 

Избыточное состояние теперь за каждый статус на цели даёт +120%, который складывается с процентами Болевой Точки, и оно продолжает отлично себя показывать на билдах с высоким статусом, а падение урона можно компенсировать оранжевыми критами через Приток Крови.

 

Кроме того, сам базовый шанс статуса повсеместно подтянули. Если раньше шансом статуса выше 30% могли похвастаться всего 10 ближек, то теперь это число почти утроилось, а среди оружия, требующего 10 ранга мастерства и выше, больше нет ни одной палки, опустившейся бы ниже 19% статуса! Избыточное Состояние без проблем зайдёт даже на критовые билды. Кроме того, Стенающие Раны получили серьёзный апгрэйд, и дают +440% статуса при х12 множителе комбо. Этого достаточно, чтобы всего за один слот разогнать до 100% любую ближку с 20% базы (то есть каждое оружие выше 9 ранга), а с двумя 60/60 элементалками и Текучим Касанием – чтобы разогнать ближку, имеющую всего 15% базового шанса статуса!

 

Долгой жизни гибридным билдам!

Подкат или не подкат?

Старые билды для плетей и копий через Калечащий Удар успели удостоиться насмешливого прозвища “Полотёрок”, от того, насколько однообразным и одновременно эффективным был игровой процесс таких билдов. Свою популярность среди игроков они заслужили благодаря трём факторам:

 

  • Для мидгеймовых игроков, Калечащий удар давал огромный буст урона, позволяя быстрее перейти к высокоуровневому контенту вроде Вылазок и Арбитражей.
  • Для высокоранговых игроков, имеющих в своих арсеналах Размах Прайм, подкатные Копья и Плети позволяли убивать противников в огромной зоне поражения, о которой стоечные комбо не могли даже и мечтать.
  • А также, как для тех, так и для других, полотёрки давали мобильность передвижения, с которой могли сравниться буквально две или три стойки в игре.

 

В любом случае, игроком какого бы типа вы не оказались, полотёрки были просто более эффективны, чем нормальные удары. Они были универсальным решением проблемы умерщвления вражин. Решением, которое некоторые игроки по той или иной причине считали, что вынуждены использовать, даже не смотря на то, насколько унылым становился игровой процесс.

 

Поэтому некоторые шли дальше, и пользовались подкатные макросы. Но со стороны разработчиков макросы и боты – это нехорошо. Так что давайте посмотрим, как ДЕ адресовали эти три проблемы:

 

Мидгеймовая нехватка урона.

 

Прогрессия оружия ближнего боя (модное словечко, которое означает Увеличение Урона богу Урона) для нового игрока выглядело примерно так:

 

На первых парах ближка не требовала качать десятиранговые моды и выбивать рарки, в отличие от основного и вторички, а потому быстро становилась лучшим оружием в арсенале. Дальше, примерно после Юпитера и Европы, наступало долгое и пологое плато. Постройка нового оружия не сильно помогала, потому что весь урон Ближнего Боя 2.0 шёл за счёт Большой Тройки модов-черепах, следовательно, как только игроку удавалось заполучить один из них в свои руки, ближка снова становилась лучшим оружием в игре.

 

И вместо постепенной но неотвратимой прогрессии, за которую многие игроки полюбили жанр лутер-шутеров, Ближний Бой 2.0 скатывался к двум-трём колоссальным рывкам роста, и полным застоем между них, порой продолжавшимся на протяжении сотен часов игры. А это –  нехорошо, да ещё и не интересно.

 

 

Поэтому ББ 3.0 поумерил силу Большой Тройки, вместо того раздав базовый урон и базовые шансы крита/статуса самому оружию. Теперь чем выше ранг требуется для постройки, тем сильнее окажется готовое оружие, что должно смягчить резкие скачки, заменив их постоянным ростом, по крайней мере пока игрок не доберётся до самого верха.

 

Кроме того, комплект модов Гладиатора, который относительно легко выфармливается на заказах Конзу на Цетусе, теперь является полным эквивалентом Притока Крови по статам, предоставляя по 10% критшанса (скалирующегося с множителем комбо) за каждый мод вплоть до 60% за все шесть. Таким образом, новые игроки могут начать играться с “нормальными” билдами куда раньше, чем получат в свои руки полноценную копию Притока с Послушников Сталкера или Шпионажа на Луне.

Зона поражения

Зона поражения каждого оружия раньше попадала в одну из двух категорий:

 

Либо всё, либо ничего.

 

Варфрэйм – это хорд-мод игра, в которой по итогам небольшой 30-минутной миссии количество убийств переваливает за трёхзначные числа, и несмотря на это у 8 из 24 типов оружия был практически нулевой радиус атаки. Подходить вплотную к каждому из тысячи убитых мобов перспектива так себе. У 7 из 24 был адекватный радиус, но его всё равно не хватало, чтобы за раз задеть одним ударом группу из 3-4 мобов. Итого: половина арсенала холодного оружия была непригодна к бою в реальных полевых условиях.

 

Целью Ближнего Боя 3.0 стало устранить эту нелепость.

Копья, Косы, Посохи, Двуручные Мечи и одна Двуручная Никана теперь могут похвастаться зоной поражения в 3 метра.

Рапиры, Никаны, двуручные Секиры, обычные Мечи, Парные Мечи, Меч и Щит, Меч и Хлыст, и обычные Хлысты – в среднем по 2.5м.

Радиус оставшихся типов был почти удвоен, а в случае Венки Прайм (0,5м > 1.8м) более чем утроен. Кроме того, Размах, Пружинное Лезвие и Размах прайм дают плоские 1.1 / 2 / 3 метра зоны поражения независимо от типа оружия. Так что если вы всегда хотели дать Клыкам Прайм 7.85м зоны поражения – теперь это дозволено.

Мобильность

А на третьем и последнем фронте случилась самая большая победа Ближнего Боя 3.0. В предыдущих серия WARFRAME (для тех, кто пропустил арку ББ 2.0), за исключением полотёрок всего пара-тройка стоек в игре могли похвастаться хорошими мобильными комбо. А все остальные просто стояли, крутились или кувыркались на месте, делая по два-три шага вперёд, что позволяло врагам спокойно расходиться в стороны от каждого удара. Теперь всё изменилось. Теперь КАЖДАЯ стойка имеет мобильное комбо, а иногда и сразу несколько. Кроме того, все неудобные комбо с задержками, зажатиями кнопки и движением -назад- канули в лету. Все комбо у каждой стойки теперь делятся на четыре чётко определённых по функциям типа:

Нейтральное комбо

Выполняется многократным нажатием удара, и не представляют из себя ничего сверхъестественного.

         Комбо в движении

Выполняется при зажатой [W], как правило содержат неплохие широкие удары и не стесняют движения вперёд/вбок.

         Тактическое комбо

Выполняется при зажатой клавише блокировки (ПКМ по умолчанию), и содержит в себе удары, обычно не предназначенные для многократного применения. Например медленные удары с долгим замахом, но большим множителем урона, или специальными эффектами вроде опрокидывания, отбрасывания, подвешивания в воздухе и открытия для добивающего удара (которые, кстати, теперь выполняются на [X]). Эти комбо в-принципе были в стойках и раньше, но теперь они не требуют конами-кода перед использованием, что позволяет сразу же выполнить этот “специальный” удар, как только ситуация того потребует.

         Комбо сближения

Пополняются при зажатых [W] и клавише блокирования, а их первый удар почти всегда забрасывает фрэйма на 5-10 метров вперёд. Полезно при сближении с группой, при переключении целей или чтобы догнать бегущую цель миссии.

 

                Стойки

Если при взгляде на список стоек у вас разбегаются глаза, то вот вам несколько хороших, с большой зоной поражения и удобными ударами:

Рассекающий Ураган

 

Стойка для Тяжёлых Клинков, получившая неожиданный но приятный апгрэйд. Спин-ту-вин комбо теперь выполняется зажатием W. При сближении делает резкий прыжок вперёд и часто попадает в голову приземляясь. Тактическое комбо – короткая отмашка клинком, откидывающая цель и снова попадающая в голову.

Предвестник Конца

Стойка для Меча и щита, отличающаяся высокой мобильностью, очень быстрыми атаками и вертушками на 360°. Отлично сочетается с Избыточным Состоянием, поскольку многие удары задевают цель по три-четыре раза.

Багровый Шторм

Кстати говоря о вертушках. Стойка для получивших серьёзные баффы Когтей, которая во всю пользуется апгрэйдом радиуса атак. Нейтральное комбо хорошо показывает себя против одиночной цели, тогда как сближающее комбо и комбо в движении выпускают на волю Росомаху из X-Men и шинкуют на части всех противников в 360° вокруг.

Независимый Изгнанник

Стойка для тонф одновременно совмещающая в себе: вертушку (в W-Комбо), форшеные проки разреза (в нейтральном комбо) и пошатывание противника при каждом ударе.

Слепое Правосудие

Стойка для одноручных Никан, которую Сталкер наверняка оставлял вам на память пару-тройку раз. Базовое комбо и комбо в движении достаточно медленные, но имеют широкие замахи, тактическое же наносит шквал молниеносных ударов в широкой зоне перед фрэймом. Имеет неплохую мобильность благодаря нарутобегу-сближения.

 

 

Витой Шпиль

Стойка для копий, доступная с заказов на Равнинах. Раньше автопрокала разрез, теперь – имеет вертушку в тактическом комбо.

Новая мета

Кроме переработки ударов и комбо, ближке добавили и пару новых механик (хотя всё новое — это давно забытое старое). Комбо-множитель теперь служит исключительно для усиления Тяжёлых Ударов, а сами тяжёлые удары можно выполнить, нажав среднюю кнопку мыши. В зависимости от типа оружия, тяжёлые удары и требуют 0.51 секунды на подготовку наносят х2х6 урона в сравнении с обычными ударами. Спарринг оказался исключением из правил Его ТА увеличивают урон в 12 раз.

 

Кроме того, тяжёлые удары некоторых типов оружия имеют особые свойства: Кинжалы и Мачете открывают для добивания (которое теперь на [X]), Тяжёлые Клинки и Молоты поднимают цель в воздух. А самими многообещающими являются те, которые гарантируют при попадании статусный эффект разреза – кровотечение. Тяжёлые атаки следующих типов оружия вызывают кровотечение: Кинжалы, Косы, Когти, одноручные и двуручные Никаны, Рапиры, Плети, Тонфы, Веера и мачете.

 

Почему это важно? Потому что кровотечение полностью обходит броню цели, которая к сотым уровням поглощает более 95% урона. Также нужно добавить, что урон кровотечения не зависит от наличия/отсутствия у оружия режущего урона.

 

Первый билд подойдёт для любого критового мачете (на скриншоте я использую Зо, построенный из Циат – Квайц – Варгит II Джай).

  • Основной урон билда идёт за счёт принуждённых проков разреза и естественных проков вируса.
  • Закалка и Закалка Жертвы дают 120% / 220% шанса крита для обычных атак и 240% / 440% для заряженных (что поднимает критшанс до 8%).
  • Моды скорости не влияют на время подготовки тяжёлой атаки, но ускоряют анимацию самого удара.
  • Вместо Избыточного Состояния можно использовать Болевую Точку или Смертельный Удар.
  • Разлагающий Заряд даёт 30ед базового комбо, что на практике не позволяет комбо-множителю опуститься ниже 2х.

Игровой процесс этого билда выглядит примерно так: Вы подходите к группе мобов, и спамите тяжёлой атакой пока всё вокруг не откинет копыта. А подыхает оно очень неплохо, поскольку кроме огромного шанса крита, последнее попадание открывает противника для Бонуса Скрытности, что на пару секунд увеличит урон кровотечения в ~8 раз.

 

Второй билд – специально для любителей Unstopable Exodia из Yu-Gi-Oh, поскольку из всех модов всего два (Размах и Сила Гладиатора) можно безболезненно убрать или заменить другими, не сломав при этом билд. Сам же билд позволяет Галатину Прайм аннигилировать всё живое (и не имеющее иммунитета к статусным эффектам) до ~250 уровня, после чего нужно будет подождать 1-2 секунды.

  • Этот билд _НЕ_ использует элементальный урон, поскольку основной урон снова идёт за счёт кровотечения. Тяжёлая атака двуручей его не автопрокает, так что мы должны разгонять шанс статуса своими руками.
  • Стенающие Раны использованы вместо статусных элементалок, поскольку не вносят новых типов урона. Поэтому каждый удар (в том числе и тяжёлый) имеет 95% шанс наложить кровотечение, 2.5% удар и 2.5% пронзание. (Отдельно стоит отметить, что сами Стенающие Раны нельзя выбить нигде, кроме Послушников Сталкера и торговли)
  • Эффективность Комбо имеет кап в 90%, при котором тяжёлые атаки будут расходовать 1/10 набитого комбо, однако Спираль Рефлекса даёт только 60%. Оставшиеся 30% нужно докручивать через пассивку школы фокуса Зенурик “Внутренняя Мощь”.
  • Болевая Точка вместо Избыточного Состояния, потому что урона одной тяжёлой атаки (150к220к в обход брони при ударе и 5 млн урона за 6 секунд) достаточно.
  • Вместо Щита Гладиатора можно поставить Берсерк или Неустанную Комбинацию.
  • Галатин Прайм выбран из-за высокого соотношения разреза к другим типам урона (95% / 2.5 / 2.5) но данный билд можно использовать на любом оружии с >20% базового шанса статуса и высоким уроном разреза. Заметьте, что несмотря на то, что Грэм Прайм превосходит Галатин по статам, его соотношение режущего урона равно 75%. Что означает 25% вероятность _НЕ_ вызвать кровотечение при ударе.

 

Игровой процесс данного билда не ограничивается Тяжёлыми Атаками, поскольку после х8 множителя комбо, любой удар будет вызывать кровотечение.

 

Автор: Zero Leaf

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

0

Автор публикации

не в сети 1 неделя

Артем

101
Комментарии: 0Публикации: 74Регистрация: 12-12-2018
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Генерация пароля

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: